ZBrush蜥蜴模型怎么雕刻?ZBrush蜥蜴模型雕刻教程

ZBrush是一款专业的数字雕塑、绘画软件和3D设计软件,内置多种画笔工具,帮助用户快速完成3D雕塑绘画。用户还可以使用虚拟粘土来完成建模工作,功能强大。目前有很多学习ZB雕塑的小伙伴,但是大部分都觉得很难学,最后放弃了!事实上,学习ZB雕塑很难。有专业的指导,短时间内就能上手。为此,为了帮助想入门的小伙伴提高ZB雕刻技术,我们提供了几套专业系统的ZB自学视频课程,有专业的老师,多次授课。学完一套入门课程就可以实现进阶了~

ZBrush蜥蜴模型雕刻教程:

1,项目参考有一天,我发现了MaxenceBrugel的《蜥蜴巫医》概念作品,并爱上了它。作品中物体和材料的多样性对于雕刻和纹理处理来说非常有趣。钟声让我想起了中世纪麻风病人会遇到的钟声。神秘的獠牙可能充满了奇怪的混合物,头骨和疯狂的眼睛,这让我想起了比维斯和平头。除了所有的负面和黑暗因素,他还拥有大量的黄金首饰和精美的面料。

2.工作流开始在ZBrush中制作角色,并拉出球体以适应视图。在这种情况下,它是一个侧视图,它还使用了透视功能,可以将直接雕刻的内容叠加在一个概念上,从而节省时间。我用球体和粘土管来加强身体的其余部分,并始终遵循这一理念。

起初,你经常使用“移动拓扑”笔刷,直到你做出基本的形状。细分级别ZRemesher也用于获得更好的拓扑结构,并按功能进行润色,以确保工作更易于管理。按下身体部位后,雕刻和大量的工作进行了多组。

现在我已经在笔记本电脑上完成了我所有的个人艺术作品,所以我删除了很多ZBrush的历史记录,很多最初的步骤也没有保留。我会尽力确保我的工作流程清晰。

这是身体和头部的一个小过程。对于手和手指,使用ZBrush身体部位栅格并进行更改。

面具和提取其他部分,如背包带,头罩和缠腰布。我甚至把这些元素放在角色上,因为这样有助于和概念对比,有更多的视觉地标。

3.创建角色在添加细节之前,角色会逐渐建立起来。当只使用一个方面的概念时,我们倾向于考虑如何最恰当地逻辑组合事物。在人物身上做个背包很方便,大部分情况都涵盖了,就以此为例吧。

这是最终版本,被所有其他元素包围,这里的挑战是确保它适合。我加了一个牙齿形状的,抛光的瓶盖,这和骨头和其他锋利边缘的概念相匹配。还要加个边缝针,因为所有面料都有金色饰边,而且在背包上做褶皱,磨损。

工作流程包括ZBrush→Maya→ZBrush,雕刻一个非常粗糙的元素,通常是快速对称的元素,在Maya中重新进行拓扑和UV处理,然后导入到ZBrush中,细化细节。制作双桨时使用此工作流程,正确放置双桨以制作环绕双桨的布带。通过此工作流程,您可以根据需要进行任何调整。

4.拓扑和UV接下来进行拓扑,从栩栩如生到风格化,从雕塑到拓扑,从UV到纹理到组装渲染。从眼睛、嘴巴和鼻子的基本循环开始,然后填充其余的循环,同样的方法也可以用于重建身体。我还“跟踪”重要的轮廓和折痕,并围绕它们构建拓扑的其余部分,或者只是切入细节并修复拓扑。就个人而言,在这个过程中,一些拓扑结构会被重新考虑和改变。

最后,身体和所有的道具都做好了。可以比polycount低很多,但这就是现状。执行UV,直接烘焙绘制纹理。我在SubstancePainter中使用了很多蒙版来获得基本的颜色和粗糙度。在创建颜色和纹理后,尝试使用不同的智能遮罩和手动遮罩来获得绘画效果。“模糊斜率”非常有效,添加了服装纹理的纹理(取决于“质量”滑块上的值)。使用“源参数”也可以提供良好的效果。我用它在阴影和暗皱纹和洞。

其他基本工具(如色阶、环绕和模糊)对调整蒙版非常有用。虽然这个模型是用光渲染的,但是我尽量用光来画。当我想到风格化的纹理绘画时,我可以出场。在整个主体上添加低不透明度的黄色到绿色渐变有助于接地和统一所有颜色,增加额外的深度,并使颜色更接近模型底部的饱和度。背包上也用了同样的技术,但是最后在上面画了一个快速的补丁,让它更有个性,因为渲染的时候看起来太枯燥了,补丁会增加色彩和视觉喜剧。

我非常注意边缘突出的方式,这对3D外观的造型非常有帮助。这是双桨最引人注目的部分,它使边缘变亮,并导致明显和过度的磨损。

同样的想法也适用于金属零件。

由于所有边缘的磨损和整个表面的金属/粗糙度差异,钟的边缘可以很好地捕捉光线。纹理化时,使用锐化滤镜在蒙版上添加额外的纹理。

“小法线贴图”的信息大部分来自纹理,因为它可以很容易地调整,而不是雕刻一切。即使他是一只蜥蜴,就“粗糙”和“正常”而言,有一个小的皮肤破裂也是很有帮助的。

这是车身粗糙度的一个例子:

在大多数情况下,当我想到一个好的纹理效果时,我会想到看着某个东西并想象如果我触摸它会有什么感觉。

在贴图的最后,用Photoshop进行修饰,用笔刷在人物的眼睛和嘴巴、皱纹等周围添加小细节。完成纹理制作后,添加一个快速设备。

5.我做了一些更接近概念的设计。几经调整,终于有了现在的姿势。转动他的头使他看起来更像一只蜥蜴,太粘的眼睛并给角色一种独特的情绪。我使用为这个角色而雕刻的人类头骨和骨头,并制作一些设计材料。最后,做地板。

6.灯光渲染灯光渲染是每个项目中的重要步骤。我试着用灯光设置来突出模型的一些部分,从选择正确的HDRI开始。

这是HDRI+我设置的灯光的一个例子。在身体上使用DOTA镜面反射,当所有灯光关闭时,额外的高光来自那里。

这是灯光设置产生的灯光效果。

我只是尽量突出重要的部分并确保不会损失太多,尽量让最亮的灯光更靠近顶部/面部区域,当然还有一些彩色的冷边灯。

大多数时候,我们使用冷色调和暖色调的对比灯光,并试图从使用的HDRI中获得额外的颜色。这一次,是MountainSunset,为所有的物体提供冷紫罗兰色。

项目已经完成,这个项目中最大的挑战是从现实到风格化的过渡,以及雕刻和纹理化过程中付出的细节和定义。

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