SNK的企业历史
1982之后,新日本项目开始稳步发展,公司开始发展壮大。80年代后期,为了改变公司开发的游戏类型单一,公司开始尝试开发其他类型的游戏,包括很多大家熟悉的作品,比如我们在一些大型商场玩的光枪射击游戏,其作品就在其中。
4月,1986,新日本项目正式更名为大家熟悉的“SNK”公司。字母S、N和K是Shin Nihon Kikaku这个名字的首字母缩写。从那时起,SNK这个名字就成了格斗爱好者的图腾。
1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊全日本的街机游戏《雅典娜》。《雅典娜》是一款动作通关游戏,玩家要用剑操纵智慧女神雅典娜斩杀、驱魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏基板中加入了自主研发的没有同类产品的声音芯片,播放当时日本某著名偶像女歌手演唱的游戏主题曲。同年还有一款游戏更受关注,那就是IKARI勇士。这也是一款横版动作游戏,讲述了佣兵组织推翻恶势力的故事。其中,1P的英雄是克拉克尔钢铁,2P的英雄是RALF琼斯,幕后指挥是海德恩。这些人后来在凡人快打中重聚。还有一部作品不得不提,古巴英雄。《古巴英雄》相信25岁左右的朋友小时候都在飞机大厅看过。这本书讲述了老一辈革命家埃内斯托·格瓦拉和卡斯特罗在古巴一起打败独裁者,建立社会主义国家的故事!游戏过程极其暴力,并首次在游戏中引入“拿东西”系统。玩家可以通过坦克攻击敌人,甚至可以利用上下车坦克的“无敌时间”保命!这一切都在后来的经典《合金弹头》中再现了!有人可能会想,为什么SNK能做出这么好的射击游戏《金属弹头》?也许那是因为SNK是靠制作射击游戏起家的!
1987年,热门续作《雅典娜》上映,同样大受欢迎。1988年是SNK的丰收年,共有10件作品上市,其中不乏经典之作。比如《战俘》我相信大家小时候都玩过他的FC版!而且10游戏中,有5款是动作游戏,可以说是实验。
1989年,SNK重返动作游戏。11游戏中有一半是动作游戏。
1990年夏天,在AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)世界街机博览会上,SNK公司展出了他们的“多线视频系统”(简称MVS基板),命名为“NEO GEO”。这是伴随SNK走过辉煌时期的主要拱廊基底。
1991年7月,以“把街机带回家”为口号的卡式家用游戏机“NEO GEO”正式发布!期间,SNK在日本12地区举办了以“NEO GEO”为内容的游戏大赛,让参与者深刻体会到了“把街机带回家”的效果!但是《NEO GEO》的销量并不理想,因为主机和卡带太贵,游戏类型太单一。165438+10月,SNK格斗游戏《饿狼传说》第一弹首发。《胎怒》是SNK格斗游戏的代表作。但当时濒临破产的卡普空推出的始祖格斗游戏《街霸》在日本国内引起了巨大反响,于是SNK临时决定将游戏类型改为格斗。这一点从游戏的标题界面就能看出来,因为它不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,还有“二人合作模式”,即两个人一起玩电脑。从那以后,SNK开始制作很多格斗游戏!
1992 1月,因为SNK家用主机“NEO GEO”及其卡带价格高昂,SNK开始在全国各地出租主机和卡带,广受好评!9月,作为历史上第一部100M容量的电子游戏,《龙虎拳》上映。5438年6月+10月,“NEO GEO”主机获得国际贸易和工业部颁发的优秀设计奖。165438+10月,“NEO GEO”主题公园在大阪开业。65438+2月《饿狼传说2》发售!
《孙子兵法》是历史上第一个引出超杀技概念的格斗游戏。当玩家选择的角色在血槽下方的能量槽中充满时,可以通过输入特定的指令来发出超杀技能。因为这部作品中巨大的人物,以及画面的放大缩小功能,这部作品很受欢迎。
在热门续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前进和后退的指令。只要同方向快速输入两次指令,就可以实现快速移动。这个指令已经成为格斗游戏的标准指令。4月,1993,SNK与日本广播电台合作,推出关于SNK公司及其游戏的专题报道节目。7月,《魂之魂》上映!饿狼传说2有动画版。9月,《饿狼传说》特别版发布。《武士精神》是历史上第一款以武士刀对决为主题的游戏。虽然游戏中没有超杀技能,但是愤怒槽的引入和强大的斩杀让人热血沸腾!!这是另一个传奇的开始!1994年3月,龙虎之拳2发售;8月,《真人快打' 94》上映;9月,主机“Neogeo”CD版发布;5438+00年6月,真魂-霸王丸地狱变上映...
拳皇94 (KOF)及其后续系列作品是SNK不可磨灭的经典,很多玩家都是从这部作品及其续作《KOF95》开始接触SNK的游戏。它重新组合了其各个时期经典作品的经典人物,增加了原主角,以独创的3对3团队格斗体系,打造了一款全新类型的格斗游戏!SNK还首次在系统中引入了原地侧闪系统、储气系统和大跳跃模式,让战斗更加激烈!这本书一经推出,就引起了极大的轰动。真正的灵魂服务霸王丸的《地狱之变》是一部战争中平衡性很高的大作,但令人惊讶的是,这样的大作竟然出自当年集体从CAPCOM跳槽过来的《街头霸王2》原班人马。
1995年3月,饿狼传说3上映。3月至4月,成功举办了全日本“NEO GEO”巡回演唱会。4月,《风云无声录》上映。7月,《冠军95》上映。11年6月,《斩魂红郎勇士》上映。65438+2月,真实布特饿狼传说上映。“近地天体”主题公园开始建造。
1996年3月,发布了采用真人影像的龙虎拳传说。7月,《冠军96》上映。9月,风云:超级标签战上映。6月5438+00,《魂日草来了》上映!65438+2月,SNK的虚拟角色乐队“斗士”成立!全日本的“SNK支持者联盟”也是在SNK的大力协助下成立的。在《拳皇96》中,SNK再次创新,删除了前作中成熟的系统,增加了紧急躲避系统、接应系统、多次跳跃系统、警卫碾压系统和反击系统。在满血的情况下,甚至可以发出MAX超杀技能。从此,SNK的格斗游戏走上了完全不同风格的卡普空。
1997 65438+10月,SNK 64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式上线。同月,经典的《冠军’97》上映。同月,SNK在亚洲五大城市巡回展览。持有,。在此期间,SNK的便携式主机NEG GEO POCKET及其后续型号NEO GEO POCKET COLOR相继发布。之后,经典作品陆续售出。本来KOF在1997年就没打算再来一次,但是无法抵挡粉丝们的强烈要求和请愿。SNK很快创造了一个全新的KOF,并决定继续下去。
SNK在家用电脑市场也未能幸免,SS和PS上都有街机作品的移植版本。在SNK开发的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在arcade上推出的所有游戏都有卡带版本,但是价格极其昂贵。后来,SNK推出了光盘版的NEO GEO,降低了软件的价格,但读取速度大大降低。之后两倍速度的CD版NEO GEO上市,但速度还是不尽如人意。值得一提的是,SNK的近地轨道专用操纵杆是公认的历史上最好的操纵杆!除了自己的近地轨道,SNK还相继推出了自己的便携式主机NGP和NGPC,并在其上推出了大量的游戏。作为第三方软件厂商,SNK在这方面也非常积极。KOF的家庭电脑版可以在PS3和SS上看到。尤其是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳皇——KYO》和《雅典娜——从有序生活中觉醒》,但效果都不尽如人意。说到SNK的自制游戏,就不得不提到在PS、SS和NEO GEO上推出的《真魂战士传》。
90年代,由于主机市场的繁荣,日本街机市场进入了前所未有的衰退,许多著名的街机工厂要么在行业中消失,要么陷入低谷。盗版和模拟器的出现让SNK的日子不好过。由于缺乏第三方软件厂商的支持,以及格斗游戏种类的单一,手持NGP和NGPC造成了巨大的灾难。此外,公司高估了自己的实力,仅半年后就迫不及待地继NGP之后推出NGPC,进军3D游戏产业,经营娱乐场所等与游戏无关的行业,SNK震惊地看到巨额赤字。然而就在这个时候,KOF2000推出了。
通常SNK每年夏天都会掀起新的格斗热潮,但这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,拳皇2000才出现。KOF2000是SNK正宗KOF系列的最后一部作品,也是《拳皇》的设计者森空屋的最后一部作品。看来我要和粉丝说再见了。KOF2000到处都是熟悉的身影,出色的画面让人相信它还是一个用了十几年的16位基板的作品。
到2000年底,SNK的债务已达380亿日元。为了在业内生存,SNK别无选择,只能让日本著名弹球巨头阿鲁泽以50亿日元收购565,438+0%的股份,成为阿鲁泽的子公司。然而,街机市场仍然不景气,SNK的发展处处受到阿鲁泽的限制。最后,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“重新注册”,希望以“SNK”的名义重新注册一家独立的新公司,以彻底摆脱阿鲁泽的阴影。然而,令人遗憾的是,大阪地方法院驳回了SNK的申请。此时,SNK的处境相当尴尬:阿鲁泽高管怒不可遏!SNK立即向大阪地方法院申请“民事再生程序”,即破产保护。如果成功,债权人将暂时无法向SNK讨债,从而让公司获得喘息之机。然而,2006年10月1日,大阪地方法院再次无情地驳回了SNK的申请。“SNK正式宣布破产,并立即出售所有库存商品和名下所有赌场,因此还清了债务。”SNK从此退出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,他的名字是永远的KOF。从被阿鲁泽收购到破产,很多玩家都在哭泣,但当时没有人想到,这只是SNK川崎社长一场“阴谋”的开始。
在“向阿鲁泽投怀送抱”后不久,SNK提出在南韩投资。由于阿鲁泽对SNK的信任,SNK在韩国秘密成立了一家小公司(后来的SNK NEOGEO KOREA),由SNK销售部负责人永野担任公司总裁。SNK还将“NeogeoKorea”的所有游戏版权、人物肖像权、商标权转让给这家公司。川崎“阴谋”的第二步完成了。
2001年4月,SNK向大阪法院提起“民事再生”,但未果,于10年6月宣布破产。消息传来,街机玩家都在叹气。但是川崎在破产前想了一个钻法律空子的办法。
2001年7月,由川崎投资,以阿鲁泽委托SNK在韩国投资的资本和将《拳皇2001》和《拳皇2002》外包给韩国著名街机厂商EOLITH获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从已经转让了全部角色和游戏版权的破产原SNK手中回购了SNK的办公楼。三个主题公园也成为了PLAYMORE旗下的阳光游乐产业。(这里我们不难看出,SNK所谓的“出售资产”,无非是川崎将这些资产从左手转移到右手。)原SNK主要雇员已回到川崎的帐户。复活计划第一步正式完成。数百亿日元的债务全部抛给了阿鲁泽。
在这里我想提一下,很多不明真相的人误以为PLAYMORE是韩国公司,因为SNK在重生的过程中与很多韩国公司有很大的关系,也因为国内很多媒体的误传,以及后面要提到的原因,很多不明真相的人误以为Play More是韩国公司,对自己做的游戏有一种排斥心理。
《拳皇2001》是SNK在破产前夕发行的。EOLITH公司制作的这款游戏一度在玩家中引起轩然大波。EOLITH对MVS的功能不熟悉,游戏画面变得极其粗糙,颜色发黄,音乐制作粗糙不堪。同时,由于森气楼的离开,新画家(诺诺)的风格与之前KOF 2000年大不相同。系统化的,团战又变了,从前两局固定三个人打,一个人支援,到自由决定多少人打,多少人支援。游戏质量很低,包、这样的人物有着极其简单的无限联系。很多玩家对EOLITH很反感,KOF2001成为了系列中最差的一个。
次年3月,PLAYMORE名下第一款游戏《合金弹头4》发布,由曾参与制作《战国传奇3》的PLAYMORE子公司Noise Factory与韩国Mega Enterprise联合制作,以PLAYMORE的名义发布。游戏制作水平同样很差。和之前号称系列最高的作品差距巨大。正因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。
2002年秋,在总结了KOF2001令人作呕的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH为玩家带来了拳皇2002。游戏取消了广受玩家诟病的辅助系统,回归过去的3对3战斗模式,让人感觉回到了KOF 98的时代。而且剧情也像98,是没有故事的大打出手。所以在这部作品中,我们可以看到大蛇八姐妹、巢穴库拉、K9999等人上演的“关公大战秦琼”的戏码。制片方发扬光大了超级取消制,让一些角色形成了越来越凶猛的连续技(最大的受益者是草薙京)。增加了血量减少到四分之一且有两个以上气槽时可以发射的“隐藏超级杀”。很厉害,可惜大部分人都是鸡肋。最大的缺点就是画面还是比较差,比较灰。音乐听起来也像浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是因为相对较好的平衡性和新老角色回归的大规模制作而在中日获得好评,终于为KOF系列自1999以来的尴尬局面挽回了一些颜面。
同年,PLAYMORE还从Technos和ATLUS购买了版权,并复活了两部经典:《双端龙之格斗版》的续集《龙族之怒》和《为婚姻而战》《新好学寺家族》。
平心而论,这两部作品的质量并不是很高,虽然在噪音厂的努力下,画面变得华丽起来,可以说是把MVS的功能发挥到了极致。但由于失败的系统(两个游戏的系统和画面风格一模一样,甚至还有《斗婚》中来自龙吼的四个角色客串来隐藏角色),无非就是华丽的画面和漂亮的人物,也因此沦为机器大厅里的常年空机器。
2003年,PLAYMORE发表了当年的几个亮点——SNK vs卡普空SVC混沌(新地球vs贾府康震)、武士shod own V . a . k . a .武士精神Zero和5》(合金弹头5分别在当年的7月和9月,整个上半年,PLAYMORE做了一个“SNK vs卡普空SVC混沌”的全面宣传活动。
SNK vs卡普空SVC混沌是一个卖点,它是基于两个街机2D格斗制造商SNK和卡普空的人物之间的混沌。由于上半年的宣传(PLAYMORE在当年的美国E3展上以此为宣传重点,已经非常过时的16位2D图片在一堆CG图片的展台上非常醒目),玩家对其寄予了很大的希望。但最后,我失望了。这是一款与《KOF》完全不同的格斗游戏,其重新设计的格斗系统并不十分成功。没有跳跃和闪避,只有一个类似KOF2002的隐藏“超越”。游戏水平只能说一般。
2003年6月,PLAYMORE突然将旗下的SUN娱乐公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波。一度有不少玩家认为这是原版的《SNK归来》,并有“重生的SNK将从PLAYMORE手中拿回版权,KOF2003将是韩国人制作的最后一个KOF”的传言。其实PLAYMORE并不是韩国公司,与EOLITH的合作在KOF2002之后就终止了。突然中止了与另一家韩国公司Unotac的合作,停止了《拳皇》网络版的开发,这标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝了关系。
就在2003年7月,PLAYMORE更名为“SNK·play more”(以下简称SNKP),标志着川崎“复活”计划的第二步完成。至此,SNK正式完成了复活计划。武士之魂零,美版说5》(Samurai ShodownV是SNK复活后第一款打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与制作,中断多年的《武士之魂零》又回来了!!!他的个人设计是著名漫画《流氓马克》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不适合石魂而更适合月华剑客。)可惜改革后的系统也让玩家不满。游戏取消了“修罗”和“罗刹”的设定,霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,并加入了剑气、无处、冥想等新元素。然而,失败的系统被破坏。
2003年9月,SNKP携《拳皇》参加了2003年秋季的TGS(东京电玩展),至今已经走过了将近十年的春秋。SNK的展位不大,但却是所有展位中最火的一个,很多玩家表示“就是以前SNK的感觉”在本次TGS上,SNKP正式发布了拳皇2003,重启了“3D拳皇”的计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64,而是将于2004年夏天在PS2发售拳皇3D(暂定名,后更名为KOF最大冲击),并展示一款游戏的CG预告。同时,SAMMY还宣布SNKP将参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春季推出KOF关于SAMMY atoms wave基板的新作。据说,AW-NET,一种连接到Atomiswave的网络服务,将被用来让玩家接收一些不同的礼物——比如定制角色的颜色,加入在线得分排名,下载壁纸到手机上等等。我认为这将是一个纪念KOF,以纪念拳皇十周年。
2003年冬,合金弹头5于165438+10月发售。虽然并不完美,但最终还是给了玩家一个满意的解释。大部分玩家玩了之后都表示“比四代好多了”。由于1-3代原剧组的离开,新的制作团队在经验不足的情况下也做出了一些不足:
65438年2月,收回制作权的《拳皇2003》正式出现在大众视野,由日本非常受欢迎的插画师Falcoon担任设计师。系统没有恢复支援,但是有一个类似龙吼的换人系统,可以在换人过程中进行消耗一个空槽的“交换攻击”,让对手长时间硬直,下一个进场的角色继续攻击,期间可以形成连续技能。但由于换人时间的限制,不能随意换人,从而避免了无限联系。战斗模式也从过去的回合制变成了车轮战——第一个角色被击败后不会有任何调整,第二个角色会立即上场继续战斗。还有一个“队长”设定,每个队伍都可以由玩家指定,可以使用只有当队长时才存在的“队长超杀”。取消CD超级打卡,简化招数。另外还有一个“反弹墙”的设定,当角色被板边击中时会反弹回来,也可以形成连续技。亚什,KOF2003的新主角,是KOF主角历史上第一次出现“恶人”。相比的颜、的苍颜和real Chris的,ASH用的是来历不明的崔颜。很多玩家都想不通为什么要设计这么一个奇怪的家伙,处处与三神器为敌。这个悬念直到2010年的kof13才揭晓,ASH成为了kof历史上最悲伤的主角!
这部作品第一次出现了多结尾的设定。如果你用普通技能击败了魔草剃京,那么你将面对鲁加尔之子阿德尔海德,他的招式和奴加一样。这个老板比较弱,但是和之前的老板比已经足够强了;如果用杀手锏技能打败魔草剃京,就要面对神音姐妹了。打败他们之后,你就是真正的最终BOSS——无界,一个比之前1号强大系列KOF2001的最终BOSS伊格尼兹恐怖多了的家伙。打败他之后,你就是最后的结局。
KOF2003系统刚发布的时候,曾经有过激烈的讨论。一些人断言这一定是另一部糟糕的作品,而另一些人则持观望态度。事实证明,这个制度是相当成功的。如果做一些改进,这个系统有很大的潜力。事实上,在随后的KOF11中,代入制被发扬光大,使得KOF11成为KOF系列的分水岭。
到2003年,MVS基板已经使用了13年,已经创下了游戏硬件使用时间最长的纪录。然而,为了节约成本,SNK仍然继续使用这种陈旧的基板,这已经远远落后于时代。(小西天万世基分公司曾经把VF4和KOF2002并排放在一起,两个制作时间差不多的游戏对比,让人感觉恍如隔世。)但是为了防止盗版,
过去,旧MVS曾经是将NEOGEO家用计算机卡带插入专用卡座的结构,但自从SVC以来,它变成了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两个图像芯片。这样我们看到的SVC和KOF2003的正版街机和血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但是因为盗版无法破解这种加密,所以在盗版街机和模拟器上看不到这种效果。同时KOF2003的系统有了很大的改动,程序算法和数值设定都和前作有所不同。所以一度“KOF2003因为盗版无法破解攻击判断部分,只能由Dumper自己涂鸦,导致手感不佳,判断模糊,就像玩木根的游戏一样。”谣言。其实正版街机KOF2003也是这么觉得的。那时候盗版只是一个难以模拟高速闪烁的半透明血槽。
MVS毕竟太老了,继续加密也不是办法(听说这种加密以前被某模拟团队破解过,现在还怀念...-_-,不过好在他们会严格遵守三年规则,三年内不会发布完全破解的版本),而SNK宣布至少在2005年才会使用这种快速基板。唯一的解释是,尽管SNK在经历了一些波折后获得了重生,但生活依然艰难。当时游戏的低成本比什么都重要。这一点从移植SNK家用电脑的行动和《合金弹头前进》的命运多舛也可以看出来。
从2002年开始,PLAYMORE重新开始将游戏移植到家用电脑上,但这一次不再是PS和SS,而是DC和PS2。《拳皇2000》等SNK时代无法移植到PC的作品被疯狂移植到了PS2,但除了《拳皇2001》增强了画面效果,以及《金属弹头3》增加了两个小游戏外,其他作品与NEOGEO PC版没有任何变化——画面几乎没有任何改进,也没有独创模式。可以说,我对PS2的强大功能感到非常遗憾。FAMI童无一例外地给这些作品打了20多分(满分40分)的超低分——全部算垃圾游戏。前段时间听说为了开拓欧美市场,拳皇2002和合金弹头3要移植到XBOX上。如果是真的,估计是浪费XBOX功能。
2002年,GBA上发布了“合金弹头进阶”的消息。起初,它计划在2003年夏天发布,然后它被反复跳过,推迟,推迟,再推迟。2003年夏天,官方终于发布了海报和部分截图。正当粉丝们翘首以盼的时候,又一个跳票的消息传来,推迟到2004年1月,很快宣布无限期推迟上映时间。SNK被拉长了,这说明了一两件事。
PLAYMORE在成立之初就以弹球(我们俗称“小钢珠”)的制造商自居。或许是受了阿鲁泽的影响,又或许是柏青哥里的大牌厂商。现在,靠着萨米的一头牛,它的“罪恶工具”在电子游戏市场风头正劲,SNK知道,靠着每况愈下的街机行业和一个十几年的老街机基板,是撑不了多久的。于是,2004年6月5438+10月65438+3月3日,公司宣布继续发展游戏产业,将业务重心转移到弹球室这一竞争异常激烈且利润丰厚的行业,并发布了以“合金子弹”为主题的老虎机。据笔者分析,SNK此举是为了站稳脚跟,在依托这一支柱羽翼丰满后,重返游戏市场,重新夺回曾经与卡普空、纳木错等大牌厂商平起平坐的地位。是这样吗?我们拭目以待。
除了有些人还认为PLAYMORE是韩国公司,很多人都认为SNKP是原版的SNK。其实SNKP只是其中的一部分,还有SNKN、噪音工厂、SNK NEOGEO在港、韩、美等地的分公司。其中,SNKP只拥有游戏和角色的版权,没有自己开发游戏的能力;SNKN和噪音工厂负责游戏的制作;SNKN还拥有原SNK三个主题公园的所有权;噪音工厂负责周边产品的开发销售和游戏的推广,SNKN的三个分公司负责向当地及周边地区营销。这些加在一起,“大约等于”最初的SNK——在重生的过程中,仍有一些核心员工未能回忆起来。
好了,最后让我们来追忆一下SNK的口号——“未来就在现在!”