中国大陆最早的三款网络游戏是哪三款?

中国最早的网络游戏。

3月1995,14,东方故事2的管理员在中国MUD史上第一部系统化的管理者指南中写下了以上内容。当然,这个指南出现在第一个MUD诞生后16年。1979年,英国埃塞克斯大学的DEC系统-10正在运行第一款由Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的纯文本界面的游戏。他们把这个游戏叫做MUD1。起初,这个游戏只允许在学校的学生玩,但后来,在家里,你也可以使用调制解调器连接服务器参与游戏。由MUD1演化而来的LPMUD系统将在未来20年内支持数千种语言的MUD游戏运营。虽然无法统计有多少人参与了mud,但也无法统计在MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师。但是作者在这里可以断言,正是这些早期接触MUD的程序员和平衡设计师,造就了今天的网游行业。如果说网游是漂浮在水面上的冰山,那么它们就是隐藏在水中的冰山的巨大部分,支撑着人们看到的网游行业。

中国的MUD游戏发展非常缓慢,主要是硬件资源不足。网络环境只能在科研单位、学校或电信部门创造。MUD汉化的时候,首先是在美国的中国留学生把它放在给使用中文的学生的学校里。这期间主要诞生了概念泥游戏《东方物语》、《东方物语2》,以及后来广为流传的风云系列和西游记系列。然后,这些游戏的源代码开始传播到台湾省省、香港等网络设施发达的地区,再由厦门大学等大陆高校的爱好者简化成中文,在校园网上测试,再逐步分发给电信部门的爱好者。这是一个很短的故事,但玩家会知道通过一个9600bps的调制解调器来完成这些一步一步的传输过程有多难。内地的MUD游戏是在1998之后才逐渐发展起来的。以《侠客行》为原型的MUD游戏,开始采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、剧情,获得了大量玩家的喜爱。随着国内上网条件的改善,越来越多的玩家加入了Mud的潮流,并给MUD起了一个很有中国味道的名字“MUD”。所谓泥潭如海深,就是当时泥巴游戏的写照。

比现在网游练习枯燥一千倍的MUD,在游戏性上没有优势。纯文本加ASCII码的表达方式并不美观,操作基本靠英文说明,玩家很难上手。不过当时QQ还不普及,网上聊天室人满为患,MUD却成了玩家们发泄感情,互相交流的地方。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从网游的角度来看,关于玩家道德水准的争论,帮派的建立,玩家之间的情感纠结等等都在MUD服务器上的每一个玩家身上展现,PK这个敏感话题在MUD世界里也从未停止过。2000年后,MUD在中国发展了几年后被图形化网游取代。虽然MUD在中国的网游只占据了很短的史前部分,但是图形网游并不是MUD的下一代,而是一个成长起来的MUD。国产网游属于泥淖时期牙牙学语的童年,而现在的图文网游属于精力旺盛的年轻人。MUD时期积累的人才和电信方面的运营经验在这个阶段得到充分利用,MUD时期遗留下来的未解决的问题和没有定论的争论也在这个阶段继续。

无论你是否听说过MUD,是否对网游的历史感兴趣,当你在图文网游中享受快乐的时候,你也应该感谢那两位天才,因为正是他们的发明,把网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。

1998,中国软件史上某知名技术人员离职。此时的他,除了一点名气,一无所有。这个小名人的名字叫包。包本人并不是很喜欢玩游戏,但是命运不喜欢电脑游戏的包和两个朋友创办了国内最大的大众游戏网站联众游戏网。

包的朋友叫剑静和。从65438到0996,他们三个开始上网。当时泥巴这个词吸引了国内很多第一代网民。包喜欢下围棋,但对泥巴不感兴趣,而简喜欢玩泥巴。玩了两年游戏,1998简静提出想玩网游桌游。三个人就这么干:写个程序,买个服务器网络。三个人花了两个月的时间设计了NT平台上联众的框架。1998年2月,包组装了一台8000多元的服务器。服务器搭建完成后,联众游戏网正式诞生。

1998刚诞生的联众没钱打广告,而且因为当时网络线路不好,打牌的玩家经常边打边断钱,所以联众刚来的时候吸引的用户很少。到18年6月,东方网景在首页为联众做了一个新闻,一些新闻媒体开始报道联众。同年65438+2月,联众同时在线人数突破1000。这在当时是一个了不起的成就。当时微软专区有五六千人同时在线,台湾省宏碁有一千多人在线。后来除了微软,其他同类网站都没有联众发展的好。

1998年9月,马、、等围棋界名人在联众下围棋,当时比赛气氛非常浓厚。从那时起,包等人意识到名人对团结人民的重要性。名人在联众下棋可以让联众人气大增,如果口口相传,自然会有更多人在联众下棋。

1999年5月20日,一年半未发工资的包将联众作价500万元,将79%的股权出售给中公。com。经历了艰难的两年,联众在2000年和2001开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网游开始兴起发展的时候,联众已经在这个领域默默耕耘了几年。

如今,联众的注册人数已经达到9000万,用户可以在联众上选择多达20款游戏。联众已经成为世界知名的棋牌游戏网站。

联众不是我们通常所说的网络游戏。但是,在中国游戏发展的过程中,谁也不能忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道,不是电脑游戏玩家的普通人也知道。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,他们接触的第一个游戏娱乐网站就是联众。还可以在线打桥牌、围棋、麻将!随时随地有对手参与棋牌游戏,对于喜欢棋牌的普通大众来说,是一种不可抗拒的诱惑。这么多网游和注册会员,最受欢迎的网游《传奇》很难和联众相比。

在网站烧钱的时代,在大家都重视门户网站的时代,在没有多少人意识到网络游戏和娱乐可以带来利润的时代,联众作为一个另类顽强的生存了下来。联众的生存依赖于包等三位创始人的固执。搞技术的包从一开始就决定了,游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌等游戏也将永存。

联众一开始是完全免费的,在吸引了足够多的人后,开始推出收费服务。这种商业模式和现在的网游没什么区别。网游也是免费公测,允许玩家先玩,当参与公测的玩家数量达到一定数量时就会开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员下棋可以接受专业指导。联众发展起来后,也和其他大型门户网站共建棋牌频道,收入分成。以前联众的Banner广告比较便宜,现在这个广告收入非常丰厚。从弱到强,联众模式让后来的网商学到了很多东西。

联众是一家另类而有特色的网络游戏娱乐运营商。当联众在2000年艰难地找到盈利模式时,一款名为“万王之王”的网络游戏同年开始进入中国大陆。从此,联众不再被视为不盈利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代已经开始到来。

时间不知不觉已经进入1999。此时的中国网游虽然还是以词泥为主,但词泥的缺点已经越来越突出。纯文字泥巴虽然能暂时满足玩家对网游的需求,但时间长了必然会变得无趣,于是国际图文泥巴的大潮正在涌入中国。就在这个千载难逢的机会出现的时候,一场文字泥和图形泥的博弈出现了,这就是曾经风靡全国的准图形泥——“笑傲江湖忠君报国”。

1999年4月,音乐斗士工作组在京正式成立,笑傲江湖游戏网同期正式上线。一个月后,音乐斗士工作组在中国推出了第一款简单的图形MUD游戏——笑傲江湖的忠诚报国。在这款游戏中,制作方将对抗倭寇和江湖门派的理念引入游戏,并设置了公平的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏以其简单的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家。到2000年2月25日,65438万以上的玩家在笑傲江湖的忠诚服务中注册,这在当时的情况下是一个了不起的成就。

值得一提的是,2000年,当全球互联网行业都在疯狂扩张的时候(也是中国网游行业赚到第一桶金的时候),《笑傲江湖忠义报国》的开发团队得到了海虹集团的大力资金支持,在很短的时间内接连获得了千万元的投资,并迅速在笑傲江湖立足为网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,笑傲江湖报效国家的忠诚终于进入了充电阶段。

客观来说,虽然这款游戏仍然是以人物为主要的互动和娱乐玩家的方式,它的出现确实提升了中国人物MUD的水平,但此时的MUD游戏仍然是以人物为主要的游戏模式,直到国内部分MUD玩家开始架设UO模拟服务器,人物MUD的历史才正式宣告结束。

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——网络创世纪(中国简称UO)民间模拟服务器终于在中国出现了。在1999炎热的夏夜,不知有多少人下载了600MB的UO客户端程序。你应该知道在Modem统治世界的时代搞垮一个600MB的游戏是什么感觉!紧接着,深圳、北京、上海等地出现了大量的模拟服务器。虽然UO正式版在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上还有明显的差距,但足以让国内玩家见识到UO的伟大风范。展现在玩家面前的就是这样一个丰富多彩的网络游戏世界。在《UO》的世界里,玩家可以亲身体验真实的图形化网游的虚拟社交生活,也让国内玩家明白,网游里有工会这种东西,战斗不是网游的全部。时至今日,当年强劲的UO趋势依然不减。时至今日,仍有大量玩家沉迷于日益成熟的UO模拟服务器,久久不能自拔。

然而,在最初的繁荣之后,UO也显示出一些限制其在中国进一步发展的缺陷。其中最突出的就是游戏GM的质量。UO的世界是一个由玩家组成的世界,中国UO服务器上的GM几乎都是由服务器安装工和一些经验丰富的玩家组成的。这个不专业的转基因系统很快暴露了它的问题。GM滥杀无辜,以权谋私的现象非常严重,游戏中玩家怨声载道。因为没有专门的管理者来监督通用,所以这个问题总是很难圆满解决。

是的,UO本身就是一个完整的虚拟社会。从今天的高度回顾在UO度过的那段燃烧的岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少苦涩的回忆,历历在目。UO的出现本身就是国内网络游戏的强大催化剂。自此,网络游戏在中国进入了快速发展的新阶段。

2000年应该算是中国网游行业元年,其标志是中国人自制的大型图文网游《万王之王》正式亮相。蔡华软件在北京长城饭店举办的声势浩大的“王中之王”发布会,某种程度上为中国大陆网游的发展奠定了基石。

《万王之王》的推出,为网游的运营模式打造了一个基本的雏形。作为一个新兴的高科技娱乐产业,游戏程序客户端免费提供,整个大陆游戏产业为接入服务收费的想法而兴奋。各大媒体纷纷惊呼,全新的运营模式将一举消除长期笼罩在游戏行业上空的盗版阴云,给游戏行业带来无限生机和希望。事实上,纵观这三年来网游从产生、发展到成熟的过程,每年数十亿美元的高额利润,都是脱胎于这种由万王之王创造的基础模式。

《万王之王》的平面版原型是MUD,台湾省非常有名的同名人物。图形化后在台湾省正式投入市场并开始商业化,取得了不错的效果。当时中国大陆的网游市场完全空白,没有正规的图文网游。唯一一款世界知名的网络游戏《UO》仅仅以非官方服务器的形式存在于中国大陆。可以说,这片处女地在当时蕴含着巨大的发展前景,蔡华软件凭借雷爵的“王中之王”勇敢地迈出了这一步。

抛开《万王之王》特殊的历史地位,《万王之王》的很多游戏设定,就其本身质量而言,并不逊色于一些热门网游。二十七个职业由三个基础职业经过两次高级转化发展而来,各自形象突出,特色鲜明。经验转化为成绩和技能的能力提升模式在词泥时期已经非常成熟。并且多种解谜任务让游戏过程更加丰富多彩。时至今日,很多游戏吹嘘的乘车、养宠物等模式,早已融入了《万王之王》中各种职业的特点。万王之王最大的特点就是它的城邦制度。在它自己的城邦里,玩家也成为了游戏制作者,他们可以规划和建造自己的王国。各种高级防御道具只能通过高级城邦制作,转行和进阶只能在城邦完成。公爵和大臣们甚至可以创造他们自己的NPC来练习和玩货币。这种方式是一个非常伟大的创举,困扰了很多网游的杂技和抢怪之争通过这种非常合理的方式得到了完美的解决。并且随时可能爆发大规模的城邦战争,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。

但在《万王之王》商业化运营之初,显然玩家还不能完全适应这种付费玩游戏的模式。在他们心目中,单机游戏的痕迹还是很重的。他们认为游戏软件本身应该是以光盘为载体提供的看得见摸得着的商品,你花钱后应该能看到实物。再加上当时“互联网=免费”的观念根深蒂固,于是在玩家中展开了一场关于网游收费模式的洗脑讨论。

大部分玩家对网游的商业运营模式是非常理解和赞同的看法。他们认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,本质上和去电影院看电影,去卡拉ok唱歌是一样的。付出一定的费用,换来的是娱乐的场所和设备,收获的是精神生活的丰富和满足。但仍有少部分玩家无法适应这种模式,而万王之王营销渠道的缺陷使得玩家购买月卡和订卡非常困难,这也在很大程度上限制了万王之王的推广。

事实上,《万王之王》中暴露出来的问题,已经成为几乎所有网游后来都不得不面对的共同问题。

都说网游进入了图形化时代,一时间很多玩家都加入了这股浪潮。但当时国内网络情况确实很差,ISDN用户数量还很少,更多的玩家只能通过“猫”拨号上网。即使在网吧上网,网吧的配置和网络条件也远不尽如人意。另外,《万王之王》的开发基于MUD内核,对网络本身要求很高。长期在“卡”的环境下玩,确实是很多玩家无法忍受的。

换句话说,这个情况其实所有厂商都很清楚,此时介入网游市场是一个绝无仅有的机会。最先抓住这个机会的是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚。这次他们带着重炮炮弹《网络三国志》进入这个市场,在统一网游方面非常豪迈!

2001,玩家在寻找出路,《网络三国志》的出现给了他们一个救命稻草,于是很多玩家纷纷登船,玩起了三国英雄。

就在智冠感叹市场机会的时候,另一个诸侯也悄然登陆。这是华谊。华谊作为2000年改变中国台湾省游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借在网络游戏市场的优异成绩,坐上了2000年中国台湾省游戏市场业绩排行榜第三名的位置。正是借着这股强劲的东风,华谊国际携代理《石器时代》于2001登陆内地游戏市场。

《石器时代》的出现给内地新兴的网络游戏市场带来了一股清新之风。其可爱的角色造型,轻松幽默的背景设定,愉快的PK,让不少玩家欣喜不已。一时间,国内的图文网游市场成了两个男人并存的局面。

但这种情况并没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家,也刺激了男性玩家数量的飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破6万,将《网络三国志》远远甩在身后。此后,《石器时代》一家独大占据大陆网游市场。

或许是《石器时代》的人气太高了。从一开始就遇到很多风波,玩家维权事件是最典型的。2001年2月27日,北京华谊公布了游戏收费制度,与游戏手册中承诺的游戏时间不符,扣费方式也与之前承诺的不同。所以玩家表示不满,华谊不为所动。矛盾开始进一步激化,全国各地的玩家开始向当地消协投诉。很快,华谊发表声明,向购买《石器时代》的消费者郑重道歉,并承诺在3月13日前正式注册的玩家将额外获得50个游戏小时。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但最深的理解是现在的玩家已经长大了,他们在玩游戏的同时更需要服务,这也是游戏公司应该思考的问题。

2001在网络游戏大行其道的同时,它的同伴——外挂也逐渐成长起来。可以说石器时代是伴随着外挂成长起来的。没有外挂,石器时代就没有今天的辉煌。随着石器时代的每一次更新,插件也会更新。从一开始不遇敌,原地遇敌,到快速战斗,快速做饭,后期挂机,石器时代的外挂功能越来越多,越来越方便。玩家不需要亲自登录就可以玩游戏。这些外挂的开发也直接影响到以后其他网游的外挂制作。

对于外挂,不同的人有不同的看法。厂商讨厌它,玩家却视其为救星。毫不夸张的说,外挂的生产者是最先盈利的,也是暴利。

随着《石器时代》的火爆,原本对这个市场不抱希望的厂商和媒体把目光投向了它。各路诸侯纷纷抢滩这个被称为“网络最后一块蛋糕”的市场。它的意图非常明显,无非就是赚钱。于是,各种游戏层出不穷,网游市场进入了战国纷争的时代。

纵观当今国内网游市场,韩国公司开发的网游无疑占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到太多的失望和无奈。但如果你回头看看上一篇文章提到的热门网游,你会惊讶地发现,没有一款是韩国的!那么雨后春笋般进入中国网游市场的韩国网游是从什么时候开始进入国内市场的呢?

其实韩国人早在2000年的11就试图进入国内网游市场。韩国独资企业UchiTech作为先导官,带来了产品“暗光”。

韩国人对市场的估计似乎过于乐观。那时候暗光简直就是一个未开发的半成品。虽然国内玩家对网游的新奇充满热情,但显然无法接受《暗光》在各方面的糟糕表现。更糟糕的是,韩国人似乎根本无意维护和改善暗光,所以在运营之初的广告宣传之后,这款游戏很快就被人们遗忘了。

直到2000年底,国内网游市场依然为游戏厂商预留了无数的机会,但在此期间,进入国内网游市场的几家游戏公司成绩不佳。

国内玩家非常熟悉的智冠公司,就是在这样的情况下开始尝试开发运营网游的。2000年9月,网络三国在中国上线。智冠公司针对国内网游市场推出的这款尝试性作品取得了意想不到的成功。在今天看来,这与《三国》题材对玩家的一贯吸引力是分不开的。

在网络三国志在线人数剧增的时候,首战告捷的智冠公司并没有放缓新产品的研发。网络三国志上市后的第二年春天(2001),智冠公司在国内推出了金庸英雄Online。客观来说,单从游戏的角度来看,金庸英雄传Online确实没有什么可圈可点的地方,甚至很多玩家觉得可以算是一个未开发的半成品。但《金庸英雄传Online》与《黑暗之光》最大的不同在于,它有着“金庸”这个不可抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场推广上对这款游戏给予了前所未有的重视,不惜重金布下一张如重围般的宣传网。在这些多重因素的推动下,金庸英雄Online很快就有了固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟,直到今天仍然占据着一定的市场份额。

2001年5月,三星网络科技运营的凹凸一代上市。游戏强调“休闲网游社区”的概念,试图吸引一批群体相对稳定的网游玩家。然而遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区网游并没有达到预期的效果,在线人数始终维持在较低水平。

同年3月,由北京华人之星数码科技有限公司开发的《第四世界》也未能取得令人满意的成绩。就像《摸我一代》一样,《第四世界》也是一款休闲社区的网游。可以看出,在这个时期,国内网游玩家似乎对这种轻松休闲的社区型网游并不感兴趣。毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。

不过这款并不成功的游戏并没有影响韩国人的新攻势,因为同年,由亚联代理的Millennium经过大规模的广告宣传终于上市了。以武侠为背景的千年,很快得到了玩家的认可,随后亚联推出的科幻红月也没有让他们失望。虽然是2001开头写的,但这两款游戏几乎可以概括韩国网游直到今天都不变的特点:直观、好用、画面优秀,当然还有PK自由。

另一个不得不提的游戏是《龙族》第三波。《龙族》以欧式的“剑与魔”背景设定,精致的画面和音效,类似《网络创世纪》的系统设计,吸引了太多国产网游老玩家。这即使在今天也是一款优秀的2D网游,在当时被称为同批韩国游戏的中坚力量并不为过。

毫不夸张的说,2001年初的国内网游市场充满了机会。也是在这个时期,韩国网游产品敲开了国内网游市场的大门。韩国人成功入驻并非偶然:韩国政府非常支持国内游戏产业,并大力推动海外市场的拓展,中国大陆是他们的拓展重点之一。2000年韩国游戏总销售额达8359亿韩元,折合人民币60多亿元。韩国的电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批高质量的产品。同时,韩国的文化背景与中国有很多相似之处。相比欧美网游,韩国网游更容易被大多数中国玩家接受。

国内网游市场迎来了她的战国时代。那时候网游公司的生存条件比现在好太多了:前期几乎不用像现在的厂商那样考虑如何吸引大量玩家——那时候的网游只要做得不差,从来不担心玩家数量。厂商关心的问题大多是:这么多玩家同时在线,如何保证连接质量?当时玩家只怪网游:“求求你,求求你不要这么卡?”

当各种各样的人都在为网游带来的快乐或金钱而疯狂的时候,运营商之间的服务差异就开始显现了。很难想象游戏销售会因为糟糕的售后服务而陷入困境。然而,由于网游相对于单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词,在这场网游市场大战中逐渐开始发挥决定性的作用。

这里不得不再次提到《龙族》,这是一款在当时具有王者资格的游戏。2001八月底,龙族的服务器发生了大规模的玩家暴动。人们疯狂地黑掉屏幕上的所有陌生球员,然后被他们和后卫NPC黑掉...造成这一切的原因,是运营公司为了解决“包装”带来的各种问题,把几乎所有的玩家都退回去了。显然这对于很多自觉对抗外挂和包的老玩家来说是一个很大的打击。吃苦耐劳的水平,历尽艰险的装备,一夜之间就消失了。官方的解释是打击作弊者,退档的结果不会改变。但是,这样粗暴的战术,真的伤了很多人的心。更何况龙族的插件和包并没有像运营商希望的那样消失。最后的结果是作弊者迅速恢复了活力,而无数老玩家离开了Dragon。虽然《龙族》并没有因为外挂和包装问题被市场淘汰,但正是因为运营商严重的服务问题,让它无法再成为一款能够影响国内网游市场的游戏。

回首那些离我们远去的日子,真的是国内网游市场的黄金时代。越来越多的商家开始投身这场抢夺游戏市场的战争。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司的各种优惠条件,国内代理运营商大多选择了花大价钱引进韩国游戏制作公司开发的网络游戏,然后从国内玩家那里收回几倍或几十倍的投资回报的盈利模式。而这种“曲线救国”的运营模式也成为了当时国内网游公司的标准运营模式,并一直延续至今。

2001年春天,中国网游浪潮上出现了一个因外资撤离项目陷入瘫痪的落魄商人。此时,他正紧张地将最后的30万美元投入到韩国某二流网游的代理运营中。当时在一个网游商家如日中天的时代,没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有人会想到,即使是这位商人自己,也在几个月内创造了国内网游界的不朽传奇。

没错,这就是陈天桥和他的传奇。