打造XBOX勇者斗恶龙——从微软战略转折点看蓝龙的发展
本文围绕X360时代大作《蓝龙》谈微软游戏战略的转折点。
目前微软在游戏主机次世代大战中的表现可以用“佛系”来形容。虽然次世代主机XBOX sreies的纸面数据依然强劲,但微软对次世代战争的宣传表现已经不再像XBOX和XBOX360时代那样咄咄逼人。现在微软强调游戏“* * *享受”,而不是独占。这和微软之前刚涉足游戏行业时到处花钱买独占作品,投入巨资研发独占作品的做法完全不同。
是什么让微软变化这么大?关键的转折点发生在蓝龙计划前后。可以说,蓝龙的表现从根本上改变了微软在游戏行业立足的思路。
2005年,微软X360成功发布。凭借便利的开发环境和众多厂商的热情,X360经过近1年的销售,已经度过了主机的初级阶段。在E3展览会上,独家代表作《战争机器》一鸣惊人,赢得好评。在《战争机器》真机屏幕的超高完成度和《光环3》的预告片攻势下,微软隐约感觉称霸主机行业的宏伟蓝图即将到来。
相比之下,索尼的处境极其微妙。与X360不同的是,索尼之王的下一代王牌PS3仍然处于仍然把半张脸藏在吉他后面不让我们看到的状态,而E3能给你展示的只有华丽的“广播”游戏。明眼人都看得出来,PS3的开发进度,无论是真机还是游戏,都还远没有到最终发布的阶段。
实际情况远不如玩家看到的。PS3怪异的CELL处理器和架构,使得很多厂商要么没钱投资PS2平台,要么没有技术实力开发预期的下一代关卡游戏。日本厂商面对下一代困境几乎束手无策。除了软件危机,PS3的关键设备,配备蓝光,由于生产良率低,成本很高。即便如此,也不能保证足够的数量。这导致了2006年底的商战中,PS3无法提供足够的PS3来满足玩家的需求。
一时间,貌似铁桶的索尼阵容出现雪崩迹象,很像1996的任天堂。
所谓意气风发,然后没落,三而精疲力尽。抓住机会的微软准备发起总攻一举击败索尼,而总攻的地点选在了日本。
微软这个行业新人,经历了XBOX的失败,到了X360时代,已经是老手了。他对索尼发起总攻,无论战略、时机、手段。
首先是战略,微软选择日本作为决战地点,非常合适。要实现称霸全球的梦想,日本本土游戏市场是必须攻克的堡垒。与X360在全球其他市场,尤其是欧美市场的一帆风顺不同,日本市场对X360一如既往地漠不关心。在经历了90年代的繁荣和世纪之交的延续后,日本的游戏产业逐渐走下坡路。到了2005年,日本的游戏市场已经从巅峰时期占全球市场的一半以上下滑到不足30%,而且还在往下走。
但毕竟瘦骆驼比马大,游戏硬件标准当时还在日本。前期市场积累的经典IP、成熟制作体系、创新理念,不断为日本游戏产业注入活力。要称霸世界,没有日本市场,只能是一个破碎的霸主,不足以撼动游戏产业的根基。所以微软选择在日本市场决战的战略思路是没有问题的。
时机呢?本文第一部分已经分析过了,非常贴切。毕竟要想挑战霸主,只有在对手比马壮还强的情况下才能被打死。此时索尼的处境岌岌可危,任天堂在上一代的战争中已经被微软超越,所以微软选择在世代交替之际出击的时机恰到好处。
方式呢?微软选择专注于RPG。在日本游戏市场,只有RPG王者才能坐上主机王者的宝座。即使它像任天堂一样强大,在失去《最终幻想》和《龙争虎斗》的独家版权后,也无法再次登顶。这就是市场现实。
直接拿《最终幻想》和《龙争虎斗》的独家版权就行了。问题是日本厂商的理念和商业模式决定了微软根本无法实现上述目标。正如微软XBOX开发者之一巴赫所说:“日本厂商总是非常敏感。他们和索尼的关系就像微软和其他windows软件开发的关系一样糟糕。听说索尼会报复不忠诚的游戏开发者,日本厂商非常担心自己会成为出头鸟。”无形的压力让日本厂商不敢轻易支持微软。当然也有例外,比如板垣伴信的泰克莫,一个疯子,还有板垣伴信,一个才华横溢,野性十足,有着清晰的快感,爱与恨的游戏狂人。还有卡普空,俗称卡标。但总的来说,日本厂商是谨慎的,对微软是极度保守的。
早在2000年微软决定加入游戏机大战的时候,微软就领教了日本市场的残酷。参加完东京游戏展后,XBOX营销团队邀请时任SQUARE总裁的铃木去酒吧喝酒,培养感情。喝多了之后,微软团队打通了索尼工藤林佳树的电话,询问工藤对XBOX的看法。工藤林佳树自然而礼貌地向他表示祝贺。然而,铃木被这突如其来的事件惊呆了,他的脸色变得铁青,表情变得极其严肃。他立即要求XBOX团队永远不要透露SQUARE与微软的私下接触。
微软明白拉拢第三方为XBOX开发独占游戏得不偿失。因此,当X360发布时,微软决定花大价钱打造一款属于自己的专属RPG作品。最大的突破是蓝龙,蓝龙的模仿对象是著名的王者游戏——《勇者斗恶龙》。只要把药复制出来,重现就行了。
《蓝龙》的意义已经超出了一般游戏制作发行盈利的范畴,成为微软撬动日本市场的关键武器,甚至进一步吸引第三方厂商,最终影响主机大战的走向。
《蓝龙》刚放出消息的时候,熟悉的玩家发现《蓝龙》的路径和《勇者斗恶龙》几乎一模一样。《勇者斗恶龙》据说是一个铁三角,即荷井佑二、和伊,分别负责剧本、人事设计和音乐。《勇者斗恶龙》系列几十年的发展历史,无论技术如何先进,制作团队如何更迭,系列的灵魂三重奏从来没有改变过。这种超级稳定的结构保证了系列的精髓和灵魂。此外,与日本漫画杂志《青春跳跃》合作进行宣传,以及鸟山明简洁线条的漫画风格,使得《勇者斗恶龙》从众多游戏中成功脱颖而出,成为游戏界具有风向标意义的重量级作品。
《蓝龙》选择了著名制作人+鸟山明原画+青春跳跃》+RPG的大作开发模式。
虽然微软无法说服SQUARE加入微软,但是可以找到一个可以媲美Yuji Horai的制作王。那是坂口博信,离开SQUARE制作《最终幻想》系列的超级制作人。为了说服坂口博信为其开发游戏,微软上演了现代版的“三顾茅庐”。首先,日本XBOX部门的负责人丸山嘉浩亲自前往夏威夷,拜访了坂口博信的家。然后,时任微软XBOX负责人的彼得·摩尔紧随其后,最后是微软的雷德默。微软邀请诸葛亮感动了坂口博信。不仅如此,微软还专门从坂口博信招募了已经并入SQUARE ENIX的前同事,为坂口博信创造一个完美的工作环境。
坂口博信获得了足够的资金支持来再造一个最终幻想,然后坂口博信说服了另一个单干的国王——植松信夫。一手创作了众多《最终幻想》经典音乐的植松信夫(Nobuo uematsu)加盟制作,使得游戏音乐丝毫不逊于《山浩I》
鸟山明的加盟是蓝龙真正拥有微软版《龙族》的关键一环。凭借雄厚的财力,微软说服了一直懒惰的鸟山明加入。这样看来,蓝龙无论是内在气质还是外在表现,都和勇者斗恶龙没什么区别。上一次有这么梦幻的制作阵容,除了勇者斗恶龙系列,就只有SFC的超级大作《时空之钥》了。
蓝龙选择和《青春跳跃》合作做宣传,这也是勇者斗恶龙重拍的经验。
这样一部作品,微软投入了多少?我不知道,但可以肯定的是,它远远超过了X360的另一部独家大作《战争机器》。而微软给蓝龙定了多少目标销量?才25万套。不要说和《战争机器》和《勇者斗恶龙》相比,这款游戏的销量和普通游戏相比是相当差的。
但是,这是微软在深入分析日本市场结构后得出的结论。应该说微软把自己能想到的和能预见的都分析透彻了。这一次,微软很务实。蓝龙是用来打品牌和占场子的,是用来和玩家交朋友的!
蓝龙质量过硬吗?这是毫无疑问的。上市后一周内,蓝龙销量达到近9万套,这对于处于困境中的X360来说,无疑是一个非常不错的成绩。不仅赢得了媒体的广泛关注,还推动X360销量超过10次,创造了X360进入日本市场后最辉煌的成绩。最终销量也达到了20多万套,不仅玩家反响积极,微软也非常满意预期。
围绕蓝龙,微软不仅推出了游戏,还推出了以蓝龙为主题的漫画和动画,甚至首次在对手NDS上推出了蓝龙plus。为了培育蓝龙的品牌,微软在全方位、多层次的覆盖上不遗余力。
“蓝龙”项目是微软为了进入日本市场,打造本土化品牌而精心培育的一张战略王牌。为了和《勇者斗恶龙》一较高下,微软几乎用尽了所有手段。但最终的结果是,X360还是败给了已经从毒气中恢复过来的索尼。后期微软几乎放弃了整个日本市场。
随着“蓝龙”热潮的消退,微软被迫调整其垄断王牌RPG的传统思路,与竞争对手展开竞争。垄断游戏在微软的游戏主机战略中不再被放在重要位置。在X360末期,我们看到了一波又一波PS3的垄断大作,而X360却很少出现垄断游戏,这种情况延续至今。微软放弃了垄断大作、占领游戏市场的基本策略,转而主张打破设备壁垒,整合游戏发行渠道,在PC端使用自己的系统游戏,吸引玩家游走于游戏机和PC平台之间。而占领日本市场的奢望,自从以《蓝龙》为代表的日系RPG大作失败后,微软就没有了意向。
一方面,日本游戏市场持续萎缩消失,现在日本游戏市场不到全球市场的10%。另一方面,微软确实没有实力与索尼任天堂等本土厂商抗衡,所以也只好如此。
综上所述,可以看出蓝龙的成败直接决定了微软游戏业务的战略选择,与蓝龙的趣味性和质量无关,但蓝龙确实是一款好游戏。