如何获取app的新增用户、活跃用户、启动次数、使用时长等数据?

最近和几个人聊天,大家对活跃度都有自己的看法。另外,因为一些标准问题,很多不熟悉分析术语的人混淆了活跃度、留存等很多信息。后来发现这是一个很现实的问题。在我看来,有些不是问题的问题变成了问题,所以我在这里说一些积极的东西,帮助更多从事游戏数据分析的白人成长。

到底什么是主动?在日常与外界合作的过程中,我们经常会有日活跃、周活跃、月活跃等信息。,这听起来很简单,但是如果我们实际执行统计数据,我们发现我们并不理解这些定义,所以作为一些分析师甚至开发者,我们会觉得很难操作。下面,我将介绍三种活动的定义、用法、分析方法和注意事项。限于篇幅,我今天就说说日常活动的分析和运用。

日常活动

统计标准

日活跃的统计标准有很多,包括RPG中的日活跃角色数和日活跃账号数。这类游戏因为人物塑造的问题,一般分为两种统计方法。一般来说,日活跃账户数比较常见,可以认为是日活跃用户数。当然,很多游戏室并没有这样的多角色概念,所以最好以日活跃账户数作为统计标准。

当然也有一个统计标准,比如MAC,统计的是日活跃设备数,但是价值比较小。

定义标准

统计当天登录游戏的账号数量,这里需要复制。

比如某一天有1000个账号登录游戏,总登录次数为1600次(因为部分账号重复登录游戏),那么当天的日活跃账号数为1000。不要小看这个解释。在实际操作中,经常会出现问题。例如,当我们在SQL语句中提取数据时,我们应该添加distinct以消除重复:

从playerlogintable中选择count(distinctpassportid)

如果不加distinct统计,就是所有登录玩家的总登录次数,那么会有很大问题。

日常活动能分析出什么?

事实上,单日的日常活跃度只能与前一天或历史同期相比较。但是日常活动能起到的作用远远超出你的想象。

核心用户规模

其实核心用户规模的衡量是和产品周期结合在一起的。在大多数游戏中,日常活动的构成可以分为以下几个部分。

其中新增用户对日活跃用户的影响最大,新增用户占比达到40%,这其实也是判断游戏核心用户规模的依据之一。

从上图的构成来看,如果新用户不断转化为稳定的老用户,那么老活跃用户的规模在增长,同时如果新用户的注入水平不变,可以看出游戏的核心用户在增长,新用户的日活跃用户百分比在下降;如果新用户的注入水平也在增加,并且不断转化为老用户,也就是核心用户的规模也在增加,那么新用户的百分比就会在一个区间内稳定变化。

刚才提到的核心用户规模之所以用日活跃用户来衡量,是因为以日为衡量单位客观上反映了用户的游戏热情,以日为统计长度恰好与用户游戏的最短周期周期相吻合。

那么在日常分析中,我们可以简单的计算一个周期内的日新增用户和活跃用户的比例,看一个长期的趋势,这在一定程度上反映了核心用户的规模增长。

那么这里就会有人问,你怎么看待回头客的作用?

事实上,回头客对日活跃用户的贡献率极低,但这部分贡献是不可忽视的,因为各大节日、渠道推广等各种营销手段推出后,会对游戏日活跃度有很大的贡献价值。但总的来说,这部分的贡献比例比较低。

说了这么多,老用户和回头客的定义是什么?此处仅给出参考标准:

返回用户:统计日登录游戏,但前7天未登录游戏的历史用户(所谓历史用户是指非新用户,历史上登录过游戏的用户)。

老活跃用户:如果计算比较粗糙,可以这样计算:

每日活跃用户-每日登录用户-每日返回用户

当然,如果你想准确衡量老用户的规模,你可以给老用户一个定义,比如:

根据统计,第一天登录游戏的用户,在此之前的7天内都有再次登录游戏的(注意新用户没有严格区分,即第二天登录的那部分新用户也算作老用户,这部分对老用户的影响可以根据实际需要提出)。

下面我们简单说明一下如何利用DAU通过几条曲线来分析问题。

首先,我们需要得到划定时间段的DAU和DNU的曲线,如下所示:

在这个图中,我们DAU和DNU的走势基本一致,DNU对DAU的影响还是比较大的。但随着后期波动的减小,我们发现从106天到280天,两条曲线呈现缓慢下降的趋势,但这不足以说明问题。仔细观察后,我们发现夹在两条曲线之间的区域在逐渐缩小。而这部分地区是DAU除DNU以外的部分,也就是说,我们可以认定它是老用户。这个面积的减少意味着用户流失的加剧,对活跃用户的控制是不合适的。另外,也可能是短时间内新用户留存率低造成的,所以需要结合留存率来看问题,这里不讨论。

发现上述情况后,我们可以用DAU-DNU的差异来做一条曲线来分析这个问题。如下图所示:

可以明显看出,这种差异在逐渐减小,也就是说,用户的活跃度在下降。这种下滑既可以归咎于后期引入渠道的用户质量不高,也可以归咎于产品本身的用户周期问题。但由此得出结论,在此期间,迫切需要推动用户规模的增长。所以可以看出,经过两次相应的拉动,规模得到了提升。

另外,还要看新增用户的比例曲线。如上所述,基本维持在40%的水平,但值得注意的是,当处于相对稳定的时期,即使有大规模的推广和促进新的增长,比例也不会发生太剧烈的变化。唯一激烈的原因是原游戏的老活跃用户在下降,流失更多。

当然,用户流失、产品粘性等等都可以从DAU的不同角度进行分析,得到相应的信息,这也需要结合其他数据进行分析,比如次日留存率、用户流失率、启动次数、登录时间分布等数据。如果DAU有很多假用户,比如1-3s用户,那么在正常的网络和设计条件下,这个数据可能是很多假用户。

再比如,通过事件管理,可以区分推广期和非推广期用户增长对DAU的影响,比如自然增长期新增用户对DAU的影响,判断DAU的好坏和渠道的好坏;或者推广期间新用户对DAU的影响分析。

如有必要,可以结合用户的登录习惯,如登录次数、登录天数等来确定忠实活跃用户的阈值,以保证DAU的质量。

其实在DAU的背后,隐藏着很多问题和分析的元素,也需要结合自身的业务需求。这里只是给大家提供一个分析思路和方法。至于具体问题,要结合具体需求来分析。不过话又说回来,DAU的分析离不开细分数据和其他数据的支持,但并不总是需要通过细分来分析数据。因为有一些因素不是通过细分数据就能得到的,也是积累的经验,这部分的分析见这里。

文章来源:博客花园