皮克斯动画工作室(揭秘皮克斯总能打动人心的秘密)
看过《Soul》的观众一定对动画中千奇百怪的角色印象深刻,无论是以气凝胶为灵感的灵魂,还是以毕加索作品为灵感的二维线条角色杰里和特里,还是与皮克斯以往动画风格大相径庭的“丑陋”角色设计。
这些角色不仅有着独特的外表,从他们的一举一动中,我们似乎也能一眼看出他们背后隐藏的故事。尤其是偏执而骄傲的特里,相信是很多观众最喜欢的角色。看它动算盘的时候,有没有想过它的形象设计居然出自中国某设计师之手?
这位在《魂》中设计了大部分人类角色和特里的中国设计师的名字叫Rachel(微博:钢铁小麻雀)。
学术党这次特意邀请她做深度采访。我们希望通过她的亲身经历,能给热爱动漫的读者带来不一样的思考和更加多元的视野。在此之前,我们先来认识一下这个美丽开朗的女孩。
辛英宗
“我一直有一个梦想,画一个迪士尼公主”——画画是她从小的爱好,也是一生的梦想。这股力量也驱使她去美国学习动画。没想到,她终于在皮克斯身上找到了自己的“火花”。
辛英宗从小就开始接触绘画,高中后自然进入美术班。高二那年,她获得了中国中学生漫画奖——小白杨奖第二名。
之后她参加了北京电影学院的入学考试,考了专业第一名。在她看来,虽然她的绘画技巧可能不是最好的,但她在镜头和故事的设计上花了很多心思。对讲故事的坚持源于她从小受家庭的影响和对阅读的痴迷,这种坚持似乎至今仍深深影响着她的创作。在谈到Soul的创作过程时,她说:设计角色时,首先要相信自己的角色是活的,想象角色的经历和背后的故事。
辛英宗作品
在北电读书时,辛英宗不仅和同学合作制作了动画短片《传染病》(曾获洛杉矶电影节动画组最佳动画奖),还独立制作了充满个人风格的黑色童话《茉莉花与花》。
联合作业“传染病”
大学毕业作品《茉莉花和鲜花》
大学毕业后,正如开头所说,出于对动画的热爱和迪士尼梦,她考上了美国南加州大学的研究生,继续走自己的动画之路。
辛英宗说:“在美国学习生活让她大开眼界。”——她和无数艺术家交流过;听过无数业内大师的讲座;看了无数导演的访谈,对动画有了新的认识。
毕业作业“赋予植物生命”
辛英宗在读研期间,创造了佛谷——受佛教经典“一花一世界一叶一菩提”启发的大米。她根据自己的经历,创作了一部毕业作品:《妮妮》,讲述了友谊和梦想的故事,也纪念了儿时的朋友。
《妮妮》
研究生毕业后,她以实习生的身份参与了皮克斯动画《1/2的魔力》的制作,在其中她设计了摩托车精灵和魔法石等道具。她本不打算在皮克斯工作,但踏入皮克斯就被其独特的气质所吸引,最终选择了留下。
1/2的魔力
皮克斯工作照
而等待她的下一份工作,就是我们今天看到的灵魂。在《魂》中,辛英宗不仅设计了特里的角色,还设计了除主要角色之外的几乎所有人类形象(约250个)。
现在工作之余,她也会开设一些与角色设计相关的网络课程。详见微博。
3.工作中主要和其他哪些团队交流?有没有让你印象非常深刻的人或事?和美工部门交流最多的是技术部和故事部。有了故事部的分镜,美工部将开始做相应的设计。如果改故事,还会涉及美术部门的工作内容。和技术部门会有更多的沟通,我们一起帮助技术部门实现设计。从建模到渲染,都需要设计师介入。基本上我们80%的时间和技术部一起修改建模,只有20%的时间画设计稿。有不少人和事给人留下了深刻的印象。比如我们有一个很低调的造型同事,私底下是超级科幻作家,获得过日本最权威的科幻星云奖。当我知道这件事时,我感到非常惊讶。感觉卧虎藏龙,在皮克斯工作只是过眼云烟。xd4。你认为在世界上最著名的动画公司之一工作最大的收获是什么?好像和工作无关。在皮克斯工作之前,我是个工作狂。我觉得我一生唯一的追求就是绘画,就像《魂》里的乔一样。但自从加入皮克斯,我学会了放慢脚步,开始享受工作之外的事情,生活中的小乐趣,和朋友亲人的小温暖。简而言之,我在做Soul的时候,找到了我生命的火花!因为这就是皮克斯的电影想要告诉大家的,并且他们真的相信,这样他们才能真诚的向观众传达这种想法。
《我与角色设计》1。你拍过很多优秀的动画短片,无论是分镜头,还是人物设计,剧本都很称职。你为什么选择在皮克斯做角色设计?角色设计的身份对你来说意味着什么?对我来说,讲故事是很吸引人的,不管故事是怎么呈现的。故事讲的是人物,所以说到底,人物才是最有趣的。有人物的地方,就会有故事。而且,我也很善于观察生活中的人。走在街上被不同性格不同背景的人迷住,忍不住编造一些设定和情节...所以角色设计对我来说不仅仅是一个工作岗位,更是一种生活方式!2.当你设计一个角色时,或者在你决定了一个“项目”后,你通常如何开始,你把重点放在哪里?首先要明确这个角色是什么样子的。我们通常会和导演、故事艺术家和设计师开一个动员会。我们坐在一起讨论角色,导演会把他/她的想法全部传达给我们。有了这个想法,我就可以开始收集信息了。一般在收集了大量的信息和灵感后,不同的想法会陆续冒出来。剩下的就是画这些创意了!其实这个过程并不是很复杂。最重要的是充分了解角色,收集有效素材!
3.你设计的角色非常多样,无论是学生时代的作品,皮克斯动画作品,甚至是私人创作的插画和粉丝。这些设计有没有一以贯之的创作理念?之前在公司做了一个小演讲,从我学生时代的创作开始,包括我的领域和风格的变化,得到了同事们很大的反响。他们甚至帮我总结了创作思路,就是喜欢什么就画什么!想了想,确实我在绘画方面从来没有任何负担!无论我基本功好不好,画的内容都会被学校老师骂,和同龄人一起画是否违背主流cp。总之,只要是我喜欢的东西,我都会画,我会享受画的过程和结果。哪怕这些作品在几年后(或者几个月后)会成为我的黑历史,但我已经享受到了那份快乐,这才是最重要的!然而,理性地说,这种任性的风格并不适合所有人和所有情况。比如,有时候我确实会接一些自己不那么感兴趣的项目或者角色,但是作为一个有职业操守的设计师,我不能再这么任性了。但还是,享受绘画,快乐绘画,能让我在这条路上越走越远。4.看到你为Soul设计的城市居民,我仿佛看到了他背后的经历和故事。在你看来,怎样才能给角色一个“故事”?首先你要相信你的角色是活的!说起来可能有点玄学,但是真的很重要。我画这些人物的时候,满脑子想的都是他们的“生活”。比如公园里的一对父女,我会想到“这个男的从上学期就开始暗恋同桌。毕业后,他终于有勇气表白了。虽然他没有什么远大的抱负,赚钱也不多,但他幽默、善良,还擅长烹饪。两个人结婚后,过着女方在外,男方在内的生活。他每天早上送女儿去幼儿园。今天早上,他给女儿挑了一件彩虹色的绒毛裙,扎了一条小辫子,现在正在去幼儿园的路上……”虽然不需要复杂的故事,但是画任何角色之前都会忍不住想一想。虽然图中是一个男人抱着女儿站着,但是你可以从他们的眼神,他们的衣着,整体的气场中感受到一些生活气息。这种生活的味道是我刚刚填进脑子里的!
5.美国动画界评判「优秀」动画角色设计的标准是什么?美国最常用的词是appealing,大概意思是生动。角色设计是否真实有趣是一个统一的标准。还有的有具体的技术要求,比如绘画功底是否扎实,设计语言是否细腻,风格是否多变等。,都是基于不同的公司,不同的项目,会有一些不同的标准。《灵魂与我》1。《魂》前期角色设计团队是如何与导演及其他团队沟通的?前期设计的美术团队一直和导演保持着密切的沟通。在设计定下来之前,会有很多设计师加入,大家会介入设计一些角色,进行头脑风暴。比如那些灵魂的形状,辅导员的出现,都邀请了很多艺术家一起头脑风暴。前期大家什么都画,我们边画边和大家讨论。皮特导演是一个思想非常开放,接受度很高的导演。我们在前期和后期不断地向他“推销”新的想法,他喜欢就会接受。2.除了几个主要的人类角色,几乎所有的城市居民都是你设计的。你是故意把他们设计成“丑”的吗?是的,这是我们在整部电影中追求的风格。首先,主角乔是一个很“普通”的中年男人,甚至有点傻气。设计过程中有很多“帅帅的”乔,都被否决了。我们要展现的是一个真实的世界,不是每个人都像童话世界里那样“完美而美好”,所以我们的艺术风格选择了这种写实却又夸张的设计,给人很强的代入感。因为这就是我们,平凡却独特。
3.你曾经说过《魂》的角色设计风格是皮克斯从来没有尝试过的,你之前也参与了《魔法1/2》的设计。这种变化是出于什么考虑?这种转变有什么困难吗?没错,1/2的魔法属于传统动画风格,人物都很圆润可爱。Soul的风格比较大胆夸张。这种设计是相当难做的。第一,因为更真实,所以在技术层面上会更复杂。第二,因为电影涉及到各族人民,想夸大某个角色的特点,一旦把握不好平衡,就会变得丑陋刻板,这是我们完全不想要的效果。所以我们经常开会讨论一个设计会不会因为太夸张而得罪别人。终于找到了一个平衡点。电影出来后,大家都很喜欢。放心吧!影片中的特里相信会受到很多观众的喜爱。你设计它的灵感是从哪里来的?最终的形象和最初的想法有什么区别?特里也是我最喜欢的角色!她是在一个比较晚的阶段创作的,我感觉有了她之后整个电影的趣味性上升了一个层次。所以我主动提出设计这个角色。
一开始我只知道这个角色是众多杰瑞中的一个,但和其他杰瑞不一样。她比其他杰瑞矮,也比其他杰瑞更努力。虽然她被定位为反派,但在我接到这个角色的时候,我的艺术总监艾伯特·洛扎诺是这样对我描述的:她不是一个坏人。她去地球抓魂,就像我要给女儿换尿布的时候,女儿们会因为不想换而试图逃离我,我要抓住她们。
特里设计草稿的一部分
所以在我无数的特里的设计稿里,很多特里都很可爱很可爱,但是艾伯特和我总觉得“几乎没有意义”。直到我去看了一部由特里配音的演员瑞秋·豪斯出演的小众电影《猎杀野生动物》(Hunt for Wilderpeople),瑞秋在里面扮演的角色和特里太像了,瑞秋·豪斯独特的嗓音瞬间激发了我的灵感。在给导演看的前一天晚上,我画了特里的最后一个版本,也就是现在大家看到的版本。这个版本少了些可爱,多了些凶狠和倔强,形象被刻意设计得像蕾切尔·豪斯本人。这样,更符合特里的感觉。果然,皮特第二天就看中了这个版本的特里。设计稿能在第一次艺审就通过是很难得的,因为这样也能大大降低电影制作周期和成本。所以因为这个设计,我来回被赞了好几次xd。。。
5.特里和杰里都是2D线。虽然它们的结构很简单,但是3D动画中的每一个表情(五官)和小动作都非常生动。你是如何平衡这种呈现效果的?人物形象定型后,我们还会画表情和动态。不是所有的角色都要画,但特里和杰瑞比较特殊,需要清晰的设计。但是前期会出现的表情和动态我们都设计不了,动画师决定不画什么!设计师和动画师之间也会有交流。和我一起工作的Terry的动画师也会画一些动态的设计稿,我会在这些设计稿上画过去,做一些小的调整,给出设计方向。有时候我会用2d动画软件画一些泰瑞移动的动画,供动画师和技术部门参考。ta们一定会把最后的结果做得比我好,但是只要设计师能把自己的想法传递下去,帮他们实现,不管采取什么形式,都是可以的。总的来说,是团队合作的力量!没有任何一个部门,我们不可能取得今天的成绩。
6.特里在地球上的轨迹很有意思,总是沿着物体的轮廓或者直线运动。这个设定是在角色设计阶段吗?应该说是在角色设计之前就设计好了。这些有趣的轨迹大多是故事部的想法和设计。我也做了一些奇怪的脑洞,但没有一个出现在电影里。你现在看到的特里有趣的形态,很早就被拉入故事版本了!再次感谢您抽出时间接受这次采访!
采访中,辛英宗的话让笔者印象深刻。在谈到《星火》时,她说:“他们真的相信自己能真诚地向观众传达这种理念。”或许这就是皮克斯动画总能打动人心的原因。